Progetti: "La città incantata" - "Gioco o son desto?"
Progetti: "La città incantata" - "Gioco o son desto?"
di Albatros

19/06/2008 - ALBATROS
1. "La città incantata"
2. "Gioco o son desto?"



Sintesi progetti Distretto dei beni culturali in Calabria

La programmazione comunitaria europea — Lisbona, 2000 - ha come obiettivo quello di fare dell’Europa una “knowledge based economy” entro il 2010. Nel corso di questi anni, in Italia come a livello regionale, evidenti sono state le difficoltà a raccogliere tale sfida, sia da parte delle istituzioni, sia da parte della classe dirigente. Continuano infatti ad essere poco definiti e quindi scarsamente attuati i collegamenti, generatori di sviluppo, tra l’economia legata alla conoscenza ed i diversi comparti produttivi specie per i beni culturali e la didattica nonostante i continui richiami a promuovere la convergenza tecnologica e metodologica tra ICT e crescita cognitiva. I soggetti detentori e geston del patrimonio cognitivo e dei beni culturali manifestano una evidente difficoltà nel confrontarsi con le nuove metodologie e tecnologie, in particolare quelle destinate alla valorizzazione ed alla diffusione dei valori e dei contenuti culturali che essi detengono.

Albatros, attraverso la realizzazione dei progetti denominati “La città incantata” e “Gioco o san desto?”, finanziati dal Consorzio per lo Sviluppo Industriale della Provincia di Reggio Calabria (ASIREG) — soggetto rivolto a favorire il trasferimento tecnologico e l’innovazione dal mondo universitario verso le imprese ed il territorio - vuole trasformare questi aspetti critici in processo di innovazione, valutando la possibilità di generare un nuovo modello di offerta aziendale capace di coniugare i bisogni degli attori, la duttilità delle nuove tecnologie e le esigenze prioritarie tipiche dell’ambito dei beni culturali.

In particolare gli studi di fattibilità finanziati da ASIREG sono intesi da Albatros come un unico processo che vuole verificare:
- la possibilità di creare un modello innovativo di rappresentazione e valorizzazione del “bene culturale” che sia flessibile sia rispetto ai “detentori” del bene sia rispetto ai potenziali segmenti di mercato;
- l’apertura di un canale di mercato nuovo, a livello nazionale, rappresentato da soggetti quali ad esempio le istituzioni museali, le istituzioni scolastiche e culturali, le amministrazioni dei centri storici dislocati sul territorio;
- la possibilità di verificare il ruolo e l’incidenza delle nuove tecnologie nel veicolare le diverse forme di rappresentazione delle conoscenza;
- la possibilità di aggregare — tramite il modello distrettuale calabrese - competenze nuove per garantire all’azienda un processo di innovazione continua attraverso la sperimentazione diretta nell’ambito distrettuale.

In particolare “La citta’ incantata” punta a raggiungere il seguente macro-obiettivo:
- Individuazione, definizione e descrizione, attraverso uno studio di fattibilità, di una innovativa metodologia che applichi le potenzialità del Knowledge Management al campo dei beni culturali.

Attraverso il progetto “Gioco o san desto?" anch’esso finanziato da ASIREG, si intende nello specifico condurre uno studio di fattibilità che individui l’insieme dei processi organizzativi e metodologici atti a investigare il complesso rapporto tra soggetto e bene culturale, relativamente al processo di apprendimento ed in specifica relazione all’emergere di nuove possibilità tecnologiche. L’ipotesi di fondo parte dall’idea che i processi di apprendimento vadano modificandosi, non più e soltanto attraverso i “luoghi” ad essi deputati (scuola, università, mostre, musei, teatri, ecc,) ma attraverso variazioni di prospettiva che coinvolgono il piano metodologico.
Nello sviluppo delle capacità cognitive e della sedimentazione delle conoscenze, in conseguenza dell’immissione nel proprio spazio di vita di strumenti tecnologici di comunicazione, sono le variegate esperienze concrete le pratiche quotidiane che determinano l’efficacia degli apprendimenti.

Il progetto di ricerca vuole esaminare in maniera critica:
- la “distanza” tra contesto e soggetto che spesso priva il processo di apprendimento dell’interazione e coinvolgimento necessario;
- concetti quali “suggestione” e “forme di vita”, owero capire come “...una conoscenza cognitiva, di fatti e nozioni, non può essere separata da una conoscenza affettiva.”
- “edutainment” e “playful learning”: è proprio è vero che: “si potrebbe allora pensare che tutto potrebbe essere appreso come gioco?”
- ipotesi connessionista: valutare l’apprendimento non solo come reperimento di (nuova) informazione e conoscenza ma anche - e forse principalmente - come connessione di dati e conoscenze (anche pregresse)
- provare a costruire una “nuova grammatica comunicativa e visuale”
- il ruolo delle nuove tecnologie nella creazione di un contesto utile all’apprendimento; il vero cambiamento potrebbe non essere tecnologico.

L’insieme della progettazione viene condotto in modo partecipato, coinvolgendo appieno i soggetti che a vario titolo operano nel territorio oggetto dello studio di fattibilità e dei successivi passi di ricerca e realizzazione industriale. L’obiettivo dichiarato è quello di coinvolgere opportunamente gli Stakeholder, ossia tutti i soggetti (gruppi o individui) che possono influenzare il successo di un progetto o un’impresa, perché hanno un interesse in gioco con essi.

Il territorio oggetto dello studio è il Comune di Bova, paese di spicco dell’area grecanica calabrese.
Si e’ rtenuta opportuna questa scelta per diversi motivi, alcuni dei Quali possono essere così succintamente elencati:

- le aree grecaniche sono siti di forte rilevanza regionale e nazionale, eredi di un patrimonio multi etnico, socio linguistico e culturale ancora misconosciuto e unico
- sono siti suburbani di grandi potenzialità turistiche, se adeguatamente promossi nei loro aspetti
ambientali, culturali e di qualità della vita
- sono laboratori interessanti per sperimentare nuove forme di organizzazione e diffusione del patrimonio_informativo se opportunamente orientati alla promozione di beni culturali
- rappresentano luoghi ideali di studio sugli apprendimenti cognitivi e la formazione (scolare e adulta) sul nostro patrimonio paesaggistico e storico culturale
- le aree grecaniche calabresi possono ispirarsi e confrontarsi, per l’assetto informativo e le tecniche marketing, a casi di successo come Matera, Monteriggioni, o Civita di Bagnoregio.
- è possibile creare un sistema di benchmarking sia per guanto riguarda i modelli di knowledge management, sia per l’efficacia dell’apprendimento

Sinteticamente queste sono le fasi previste dal progetto, visto come unicum:

1. ORGANIZZAZIONE DELLE INFORMAZIONI
Il punto di partenza dei due studi di fattibilità è lo studio delle fonti informative (Ricerca documentaria).
Occorre ricostruire lo stato dell’arte attraverso la raccolta della documentazione, l’analisi dello stato di conservazione, reperibilità e fruibilità.
Si tratta sostanzialmente di assolvere le necessità richieste da ANALISl LOGICA delle capire la natura delle informazioni disponibiliJ natura dei dati la loro contestualizzazione, la tipologia e i formati disponibili, il grado di aggiornamento, la ridondanza, gli,ambiti importanti disattesi.

2. PROGETTAZIONE DEI SISTEMI
L’output della prima fase sarà l’individuazione (analisi e scelta) delle possibili SOLUZIONI TECNOLOGICHE, che possono essere attivate per organizzare, valorizzare e portare la rappresentazione del bene culturale in modo efficace verso i potenziali fruitori.
L’insieme delle tecnologie possibili costituirà il vero e proprio care system del progetto di knowledge management: tutte le funzioni abilitate saranno orientate a processare un corretto passaggio dai dati alle informazioni, per fornire i primi rudimenti di conoscenza dell’ambiente nei suoi aspetti territoriali e culturali.

3. RACCOLTA REQUISITI E ASPETTATIVE STAKEHOLDER
Utilizziarno il termine stakeholder (portatore d’interessi) per identificare qualsiasi utente (cittadino privato, pubblica amministrazione, imprese economiche o imprese sociali) coinvolto nella fruizione del prodotto e nel processo di creazione del mercato potenziale. In sostanza, e per usare un termine ormai in voga anche nella progettazione dei sistemi informativi, si tratterà, nella terza fase, di creare la mappa degli attori con l’indicazioni dei casi d’uso del sistema.
Molto schematicamente (e con una certa approssimazione dovuta allo stato di bozza) si possono configurare due tipi di attori: INTERNO o ESTERNO.

Al primo cluster appartengono i soggettche sono interessati all’amministrazione dei dati, alla loro elaborazione per la costruzione di un’informazione. Fondamentalmente parliamo del target di una intranet, associabile in modo approssimativo ad un soggetto pubblico. Metaforicamente lo step 3 cercherà di fotografare e rappresentare i luoghi (i dati organizzati) ed i personaggi (gli stakeholder) de LA CITTA’ INCANTATA.

4. LA RISPOSTA ALLE ASPETTATIVE: L’AREA TEST
In modo complementare il progetto “GIOCO O SONO DESTO?’ parte dall’analisi degli stakeholder esterni per ribaltare su di un pubblico potenziale (dei fruitori prospect) le impalcature logiche costruite nella CITTA’ INCANTATA. Si tratta di analizzare come tradurre per un pubblico esterno di cittadini le conoscenze così riorganizzate e vederne l’efficacia nei processi di apprendimento.

Le tecniche che saranno utilizzate saranno quelle della comunicazione e del marketing, che nell’acronimo A.I.D.A. hanno riassunto i processi fondamentali per una campagna di successo. Per continuare nella nostra metafora: la città incantata sarà il luogo della rappresentazione dell’AIDA ossia dei processi che sono alla base del successo di una comunicazione integrata e della sua efficacia: Attenzione. Interesse, Desiderio Azione.

5. IL MODELLO SPERIMENTALE
GIOCO O SON DESTO? sarà un modo “sperimentale” per analizzare le dinamiche che si instaurano tra bene culturale e soggetti esterni. Tutto ciò però visto nell’ottica stretta dell’efficacia (misurato in modelli di apprendimento e comportamento) della trasmissione di valori legati al bene culturale. Ma questa efficacia sarà commisurata anche alla capacità di creare A.l.D.A. e motivazione non solo alla jruizione culturale ma anche a quella turistica.
E’ una chiara ottica di marketing associata alla psicologia cognitiva che associa ai valori sociali anche un tornaconto economico, quest’ultimo visto però da una prospettiva non profit, tale per cui soddisfa il bisogno di sostenibilità dell’offerta culturale pubblica.

Le implicazioni per i processi formativi
E’ evidente che il modello racchiude in se molteplici opportunita’ in ambito formativo.
Infatti la “figura professionale” che si viene delineando come necessaria per la gestione e valonzzazione del bene culturale deve necessariamente fare i conti con diverse attitudini, competenze e saperi.ln sostanza un moderno “imprenditore” che faccia marketing sociale del patrimonio culturale su cui si trova ad agire.
Ragionando in modo piu’ sintetico e settonale si possono ipotizzare i seguenti settori di intervento:

- tecnico, legato alla ideazione e realizzazione di una intranet specificatamente rivolta alla rappresentazione efficace del bene culturale;

- gestione della conoscenza, intesa come capacita’ di creare modelli efficaci per la rappresentazione e vaPorizzazione delle conoscenze e saperi propri di un soggetto [sia esso territorio, organizzazione, od altro];

- manageriale, se pensiamo che il “gestore del bene culturale” deve sapere padroneggiare i principali skills di tipo relazionale e organizzativo che permettono di agire con efficacia in un ambiente complesso, facendo inoltre quadrare esigenze e bisogni provenienti da attori affatto diversi [pubblica istituzione, imprese, associazioni sul territorio, ecc]

- imprenditoriale, se pensiamo a tutti i saperi necessari al “fare impresa” oggi. e di certo il modello vede volutamente come uno dei suoi principali obiettivi la creazione di start-up che operino con criterio e successo nel campo della vaPorizzazione del bene culturale.

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